ИИ собрал Counter-Strike без кода: это реально?
Что будет, если попросить ИИ собрать 3D-шутер с мультиплеером, не написав ни строчки кода? Степан Парунашвили из InstantDB проверил на трех современных моделях — Codex Max 5.1, Claude Opus 4.5 и Gemini 3 Pro — и получил три играбельных клона Counter-Strike. Каждая модель последовательно выполняла семь задач: сначала разработка фронтенда (карта, физика, персонажи, оружие, звуки и анимации), затем бэкенда (синхронизация позиций игроков, стрельба по сети, выбор из нескольких карт). Человек лишь определял задачи и копировал сообщения об ошибках из консоли — код писали сами агенты.
Технически, проект основан на three.js для 3D-графики и Instant для синхронизации в реальном времени и управления базой данных. Модели использовали CLI-агентов, самостоятельно изучали документацию, запускали сборку, находили и исправляли ошибки TypeScript без участия человека. Разработчик выступал в роли менеджера, ставящего задачи и оказывающего незначительную помощь.
Модели показали различную специализацию. Claude Opus 4.5 преуспел в создании фронтенда: его карты содержали разнообразные препятствия, персонажи приближались по качеству к Minecraft, а анимации смерти были наиболее впечатляющими. Gemini 3 Pro продемонстрировал превосходство в бэкенде: меньше ошибок при добавлении многопользовательского режима и более быстрая интеграция с базой данных. Codex Max 5.1 стабильно занимал второе место во всех аспектах — без значительных неудач, но и без выдающихся достижений. Примечательно, что модели использовали разные подходы к решению проблем: Codex активно изучал типы и функции библиотек, Claude перечитывал документацию, а Gemini постоянно тестировал и исправлял ошибки в процессе сборки.
Основное ограничение проявилось при рефакторинге кода. Когда возникла необходимость добавить поддержку нескольких карт, Claude столкнулся с трудностями, и Степану пришлось разбираться с кодом вручную. Автор пришел к выводу, что между генерацией “рабочего” кода и полноценной разработкой пока сохраняется существенная разница. Собрать прототип без написания кода — уже возможно. Однако, если не имеющий опыта в программировании столкнется с тонкой архитектурной ошибкой, он окажется в затруднении и не сможет продвинуться дальше.
- Комментарии